Проект карти проппа. Конструктор казок – карти пропа

Методика роботи з картами Володимира Яковича Проппавідома давно. Але своєї актуальності вона не втратила і нині. Завдання,які вирішуються за допомогою даної методики повністю відповідають положенням та вимогам ФГОС ДО:

- Формується вміння продумувати задум, слідувати йому у творі, вибирати тему, цікавий сюжет, героїв;

- карти розвивають увагу, сприйняття, фантазію, уяву, збагачують емоційну сферу, активізують усне зв'язне мовлення;

— карти розвивають активність особистості, не залишаючи дитину байдужою до казкового сюжету.

Фольклорист Володимир Якович Пропп докладно вивчав казки народів світу, аналізував сотні сюжетів та виділив 31 постійну функцію , без яких не обходиться жоден казковий твір Не обов'язково, що вони всі разом будуть присутні у казці, іноді порушується їхня послідовність, але ідея, зміст казки при цьому не страждають.

Дж. Родарі скоротив кількість цих функцій до 20 :

  1. заборона або розпорядження; 2. порушення; 3. шкідництво; 4. від'їзд героя; 5. завдання; 6. зустріч із дарувальником; 7. чарівні дари; 8. поява героя; 9. надприродні властивості антигероя; 10. боротьба; 11. перемога; 12. повернення додому; 13. прибуття додому; 14. помилковий герой; 15. важкі випробування; 16. ліквідація біди; 17. впізнання героя; 18. викриття хибного героя; 19. покарання хибного героя; 20. Весілля чи щасливий кінець.

Ось деякі приклади : заборона виступає у ролі найсильнішого мотиву і змушує сперечатися з авторитетом. У казці «Крошечка — Хаврошечка» корова каже: «Не їж мого м'яса, кісточки мої збери, в хустку зав'яжи, в саду їх розсади, щоранку водою поливай». В даному випадку Хаврошечка не порушила заборони. А в «Гусі-лебеді» батьки заборонили виходити з дому. Оленка не послухалася. Відбувається порушення правил . Шкідництво робить недоброзичливець головного героя (гуси-лебеді). Жар-птиця краде золоті яблука («Казка про Івана-царевича, жар-птиця і сірого вовка»).

До речі, всі детективи (фільми та книги) можна розкласти за даними функціями досить легко.

Методика

Перераховані 20 функцій необхідно намалювати та виготовити у вигляді карток. На кожній карті вигадується будь-яке символічне зображення. Не забувайте, що знайомство з казковими функціями передбачає накопичення великого набору казкових образів , персонажів, знання багатьох казок та секрети побудови чарівних казок (Структуру).

Приказка. Зачин(Запрошення до казки).

Вже сама приказка налаштовує слухачів на особливий лад, переносить їх у казковий світ. Приказки звучать знаменно, перспективно. Роль приказки подібна до ролі билинного запіву і переважно пов'язані з сюжетом казки. Ціль - підготувати аудиторію до слухання казки, зацікавити. Вихователь може почати так:

  1. Ви хочете казочку? Казочка - це в'язочка, сплетена вона з місячного світла, перев'язана сонячним променем, а обвита хмарним поясом
  2. За далекими полями, за глибокими морями, за високими горами, серед блакитних полян, у деякому царстві, небесній державі жили-були...
  3. У деякому царстві, у деякій державі…або у тридев'ятому царстві, тридесятій державі…

Кінцівка

Кінцівка, як і приказка, обмежує (відокремлює) казку від реального життя та повертає слухачів до реальної дійсності. Варіанти кінцівок:

  1. Влаштували бенкет на весь світ, я там був, мед-пиво пив, по вусах текло, а в рот не попадало.
  2. Ось вам казка, а мені бубликів зв'язка.
  3. Тут і казці кінець, а хтось слухав — молодець.

Приказка та кінцівка складають обрамлення, в яке казкар включає оповідання .

Казка зазвичай насичена традиційними, так званими, казковими формулами: мовними кліше, ритмічними прислівниками, які характеризують різні дії та описи персонажів, постійними епітетами тощо:

  1. Цар почав бенкетувати, гостей скликати.
  2. Хатинка, хатинка! Стань по-старому, як мати поставила - до лісу задом, до мене передом.
  3. Зробився такий молодець - ні надумати, ні пригадати, ні пером описати.
  4. Кінь біжить, земля тремтить, з вух полум'я пашить.
  5. Меч-кладенец, Василіса-прекрасна, скатертина-самобранка і т.д.

Необхідно пояснити дітям, що казка починається з якоїсь надзвичайної події, де головну рольграє чарівна істота. Рано чи пізно герой казки стикається зі злими силами чи з великими труднощами, перешкодами, потім долає їх. Важкі завдання герой, зазвичай, виконує з допомогою чарівних предметів чи істот.

Коли у дітей буде в запасі знання багатьох чарівних казок, можна провести кілька тематичних занять або ігор-задань, вікторинна тему: «Казкові герої (героїні)», Казкові чудовиська», «Чарівні помічники», «Чарівні перетворення». «Подорож по тридев'ятому царству (визначається місце дії в казках)», «Казкова цифра 3 (прийом триразових повторень)», «У гостях у сестер-приказок, братів-зачинів, подружок-кінцівок» бажано з використанням творів живопису, музики як додаткових засобів на дитину.

Підготовчі ігри-завдання, які можна включити в освітню діяльність:

Чудеса у решете. У процесі цієї гри виявляють різні дива, що відбуваються в казках: як і за допомогою чого здійснюються перетворення, чари. Уточнюють чарівні слова, предмети та їхню дію.

— Хто на світі найзліший (добріший за всіх)? Виявлення злих і підступних героїв (добрих), опис їхнього вигляду, характеру, способу життя, звичок, житла. Потім аналізують, чи може існувати казка без таких героїв, яка їхня роль у розвитку сюжету. Для кого ці персонажі є добрими, для когось злими і чому (напевно для Кощія Баба-Яга дуже добра жінка і вірний друг).

Заповітні слова. У процесі цієї гри хлопці роблять спробу вичленувати найдієвіші, значущі слова(Чарівні, вироки).

— Що в дорозі знадобиться ? На основі аналізу чарівних казкових предметів, які допомагають подолати ворога (скатертина-самобранка, чоботи-скороходи, оленька квіточка тощо), вигадують нові предмети-помічники. Чарівним може стати найпересічніший предмет (ручка, черевик), а можливо він почне виконувати не властиві йому функції - казанок як гніздо, сумка, дзеркало.

- Що спільного. Гра передбачає порівняльний аналіз різних сюжетів з погляду подібності та відмінності («Теремок» та «Варежка», «Морозко» та «Пані метелиця»)

Роботу з твору казок можна розділити на два етапи:

1 етап - Безпосереднє ознайомлення з функціями чарівної казки.

Почати заняття можна так: «На лісовій галявині в невеликій різьбленій хатинці живуть казкові дії. Живуть вони дуже дружно, допомагають один одному казки писати. Давайте познайомимося з ними»

Педагог може взяти в повному обсязі 20, а найчастіше які у казках. Наприклад: герой залишає будинок, заборону, порушення заборони, важке завдання, чарівний засіб, допомогу, герой рятується від переслідування, боротьба, ворог переможений, щасливий кінець.

Читаєте казку, потім розкладаєте її за функціями. Пізніше діти самі знаходять зазначену функцію словесно, викладають картки з функціями.

У міру накопичення досвіду роботи з картами та з функціями дітям можна запропонувати завдання:

  • знайти знайомі «чарівні карти» у новій, щойно прочитаній казці;
  • самостійно визначити відсутність знайомої картки;
  • виставити карти у тому порядку, у якому вони задані сюжетом нової казки;
  • знайти помилку в розташування карт за сюжетом нової казки.

На матеріалі казкових текстів провести вправи формування образності промови.Вони роблять процес сприйняття глибшим, загострюють увагу до мовному матеріалі, змушують замислюватися про значення що у тексті слів і висловлювань.

Наприклад, Баба Яга - скажи по-іншому . Або: Як говорили раніше ? (Кінь златогривий, меч булатний, ранок вечора мудріший і т.д.). Похвали Бабу Ягу .

На 2 етапі проводиться навчання твору своїх казок за допомогою "чарівних карт".

Дітям пропонується набір із 5-6 карт. Вони можуть вигадувати вдвох, утрьох (так простіше впоратися зі складним завданням). Складаючи групами, дитина може помітити неточність у розповіді товариша (мовні, логічні помилки), самому бути уважним при творі.

Наприклад, завдання — написати казку «Про ялинку». Запропоновано 5 карток - відлучення, заборона, порушення заборони, чарівний засіб, щасливий кінець. Можна дати карти по порядку, а можна запропонувати подумати, як їх розташувати.

Або — придумати казку про Бабі-Ягу та Кощія. Умова : вони добрі та допомагають людям Яка чарівна карта буде головною («допомога»), які карти могли б зробити казку більш цікавою, повною пригод та несподіванок (заборона, порушення заборони, важке завдання, щасливий кінець)?

З дітьми обмовляються такі положення:

  • хто буде головним героєм;
  • хто заважатиме герою;
  • хто допомагатиме вирішувати йому важке завдання (чарівні помічники, інші герої);
  • вигадати назву до казки;
  • які зачини та кінцівки будуть використані;
  • вигадування казкових слів та виразів;
  • присутність головних та другорядних героїв, зустрічі, вчинки героїв, їх моральні характеристики

Кількість ігрових прийомів та ситуацій залежить від вашої фантазії. Можна запропонувати ігрові прийоми :

у знайомої казки пропадають карти. Наприклад, «Микита Кожем'яка» — зникли «герой вступає у боротьбу», «ворог переможений». Діти мають проаналізувати наслідки відсутності певних функцій за сюжетом;

- або пропонуєте картку «Важке завдання» та ставите питання : «Яка карта може бути наступною? Чому?

Шановні освітяни! Якщо у Вас є питання на тему статті або є складності в роботі по цьому напрямку, то пишіть у

Мета уроку: Знайомство дітей із картами Проппа, навчання дітей використанню карток для створення нових казок.

Завдання уроку:

  • Вчити утворювати іменники в родовому та орудному відмінках множини.
  • Розвивати уяву, образне мислення, зв'язне мовлення. Виховувати людяність: здатність переживати долю казкових героївяк свою.
  • Сприяти через казку розвитку спілкування з однолітками, доброті, дружбі.

Хід заняття

1. Гра "Що в дорозі знадобиться?"

Діти входять під музику "В гостях у казки".

Вихователь пропонує вирушити за тридев'ять земель у тридесяте царство. Давайте подумаємо, що нам у дорозі знадобиться?

На чому можна швидко відправитися до місця пошуку?

  • На килимі-літаку
  • У чоботях-скороходах
  • На крилатому коні
  • На сивці-бурці
  • На конику-горбунці
  • На сірому вовку
  • На леткому кораблі тощо.

Хто нам може вказати дорогу?

  • Колечко
  • Клубок
  • Перишко

Хто нам допоможе від голоду та спраги не померти?

  • Скатертина самобранка
  • Те, не знаю, що й т.д.

Згадайте помічників, які виконують будь-яку наказ героя:

  • Двоє із суми
  • Джин із пляшки
  • Чарівна лампа Алладіна
  • Молодці з скриньки

Згадайте чудодійні напої, плоди:

  • Жива та мертва вода
  • Молодільні яблука
  • Плоди (горіхи, яблука), яких ростуть вуха, ніс.

Назвіть музичні інструменти:

  • Барабан
  • Дудочка
  • Ріг (з'являється військо)

Назвіть помічників, які потрібні, щоби затримати погоню?

  • Гребінець у волосся встромити (вмирає – оживає)
  • Гребінець – ліс
  • Рушник – річка
  • Щітка, зуб – гори
  • Інші засоби:
  • Матусине благословення, лялечка, сокира (обухом вгору чи вниз)

2. Перенесення до тридесятого царства за тридев'ять земель (Чарівний засіб "те - не знаю що").

Відгадайте чарівний засіб, за допомогою якого ми здійснимо подорож до чарівної країни? - "Тільки покликав, звідки не візьмися, з'явився стіл, на ньому різні страви, закуски, заїдки, вина та меди"?

Вихователь: Сват Наум, ти тут? Здайся нам.

Вихователь: Сват Наум, достав нас до тридев'ятого царства.

(Звучить сильний вітер, буйний вітер, наприкінці слабшає)

Діти тримаючись за руки, "згортаються" в клубок.

Підхопив дітей буйний вітер і поніс – гори та ліси, міста та села так унизу й миготять. Послаблюється вітер і ми спустилися в тридесяте царство.

Вихователь: Ми стоїмо на перехресті трьох доріг біля великого каменю, а на камені напис:

"Прямо підеш - добру справу зробиш"

“Направо підеш – пропадеш (сам пропадеш або з друзями розлучишся назавжди)

"Наліво підеш - іграшку знайдеш"

3. "Наліво підеш - гру знайдеш"

(На пеньку гра, її охороняє змія Скарапея) - Гра "Конструктор казок"

В.Я. Пропп вивчив багато казок і склав конструктор, за допомогою карток Проппа можна легко складати казки.

Завдання: Відгадайте, хто я? З якої казки

4. "Подорож прямою доріжкою". "Прямо підеш - добру справу зробиш"

Мета: Відтворення казки "Червона шапочка" (стара казка по - новому), диференціація на смислові частини та співвідношення з певною функцією (відлучення, заборона, порушення заборони, лихо, вихід із біди, чарівні засоби, труднощі та випробування, перемога).

"Будинок із дзвіночком" /звучить голос/
Стоїть невеликий старовинний
Будинок над зеленим пагорбом,
Біля входу висить дзвіночок,
Прикрашений сріблом.
І якщо ти ласкаво, тихо
У нього подзвониш,
То повір,
Що в будинку прокинеться старенька,
Сива, сива бабуся,
І одразу відчинить двері
Бабуся привітно скаже:
- Заходь, не соромся, друже! -
На стіл самовар поставить,
У печі пеке пиріжок
І буде з тобою разом
Чайок розпивати дотемна,
І стару добру казку
Розкаже вона тобі.

Давайте подзвонимо в дзвіночок.

– Ніхто не відчиняє.

У дверях записка: “Зла чаклунка переплутала всі сторінки у моїй книзі казок. Допоможіть зібрати книжку, і я зможу повернутися до своєї хатинки”.

Окремо лежать сторінки з книг за казками "Червона шапочка", "Три порося", "Кіт у чоботях", "Маша і ведмідь", "Маленький Мук", "Доктор Айболіт".

  1. Жила – була дівчинка. Бабуся подарувала їй червону шапочку. Дівчинка носила шапочку щодня і прозвали її Червоною шапочкою. Якось Червона шапочка пішла до бабусі віднести горщик олії та пиріжок.
  2. "Йди прямо по доріжці і нікуди не повертай", - карала їй мама. Ні з ким не розмовляй дорогою, це дуже небезпечно.
  3. Але дівчинка збирала квіточки, ласувала ягідками, голосно співала і зустріла вовка. Вона розповіла йому, що йде до бабусі, яка мешкає на краю села.
  4. Вовк побіг до бабусі короткою доріжкою. Біжить, а назустріч йому... Наф Наф. Зрадів вовк, хотів його з'їсти, а порося запропонував йому вирушити йому в гості, де чекають на нього два братики Ніф – Ніф і Нуф-Нуф.
  5. Вовк вирішив з'їсти поросят і вирушив у гості до Наф-Нафу. Але Наф-Наф швидко зачинив двері перед носом вовка. Вовк втратив час
  6. І коли прийшов до бабусі, Червона Шапочка вже була там.
  7. Стали вони жити – жити, горя не знати
  8. Вовк побіг до бабусі короткою доріжкою, а коли прибіг до неї, у неї в гостях був Доктор Айболіт, який зайшов дізнатися, як зі здоров'ям у бабусі.

    А тут і Червона шапочка підійшла.

    Вовк побіг до бабусі, а Червона шапочка зустріла Карлсона, який запропонував їй покататися до бабусі та пили чай із варенням. А вовка пригостили сосисками і він залишився сторожити будинок бабусі.

Вихователь: Ось як чудово вийшло.

Переплуталися сторінки в чарівній книзі, але що дивно, виявилися нові та цікаві казки. Ці казки склали ми самі і даруємо старенькій “Старі казки на новий лад”.

5. Повертаємось до перехрестя. "Направо підеш - пропадеш"

Хатинка Баби-Яги.

Б.-Я.: “Фу-фу-фу! Насамперед російського духу слухом не чути, виглядом не бачено; нині російський дух на ложку сідає, сам у рот котиться.

Вос-ль: Ти, бабусю не лайся, слізь з печі, та на лавочку сідай. Встигнеш на наших кісточках покататися. Краще пограй-но з нами. Вгадай, із якої казки сини Маланьї. Відгадаєш – ми залишимось у тебе. Не відгадаєш – нас зі світом відпускаєш.

Фізмінутка Гра "У Маланьї, у бабусі"

Ціль: Формування граматичного ладу мови. Утворення слів у орудному та родовому відмінках однини та множини, утворення нових слів за допомогою суфіксів (об'їдало, воювало, холодило, тікало, стріляло, слухало, опивало)

У Маланьї, у бабусі,
У тісній маленькій хатинці,
Було п'ять синів
І все без брів.
Ось із такими вухами,
Ось із такими очима
Ось із такою головою
Ось такий бородою
Нічого не їли
Цілий день дивилися
І робили все так!

Вос-ль: Хто нам допоміг Б.-Я. перемогти. Правильно кмітливість - розуму добавка. На чари сподівайся, а сам не схиб.

6. Скоріше, сват Наум, повертай нас у дитячий садок.

Звучить “сильний вихор” – підхопив буйний вітер і поніс дітей: гори та ліси, міста та села так унизу й миготять. Ослаб вітер і ми спустилися. В гостях добре а вдома краще.

7. Гра "Репортер"

Твір казок за картами Проппа за опорними таблицями.

Назвемо карти Проппа. Перерахування: відлучка (від'їзд героя з дому),

заборона, порушення заборони , біда, вихід із біди, чарівні засоби, труднощі та випробування, перемога.

Ціль:Відтворення нових, придуманих дітьми казок, за порядком функцій (за картами Проппа), (використання карт із гри “Конструктор казок”, “опорні” карти).

  1. Казка "Про добру дівчинку Машу".
  2. Казка "Зачарована царівна".

гульшять сагітова
Карти Проппа (з досвіду роботи)

Шановні колеги!

Свій майстер клас мені хотілося б почати зі слів Д. Родарі «Казки злі та добрі можуть допомогти виховати розум. Казка може дати ключі для того, щоб увійти в дійсність новими шляхами, може допомогти дитині дізнатися про світ, може обдарувати її уяву і навчити, критично сприймати навколишнє»

Проблема мовного розвитку дітей дошкільного вікуна сьогоднішній день дуже актуальна, тому що відсоток дошкільнят з різними мовними порушеннями залишається стабільно високим.

Мова – одна з найважливіших ліній розвитку дитини. Завдяки рідній мові малюк входить до нашого світу, отримує широкі можливості спілкування з іншими людьми. Діти, що погано говорять, починаючи усвідомлювати свій недолік, стають мовчазними, сором'язливими, нерішучими; утруднюється їх спілкування з іншими людьми (дорослими та однолітками,

знижується пізнавальна активність. Це відбувається тому, що дитина з різними мовними проблемами стає «складним»співрозмовником; йому важко бути зрозумілими іншими. Тому будь-яка затримка, будь-яке порушення під час розвитку промови дитини негативно відбиваються з його діяльності і поведінці, отже, і формуванні особистості цілому.

Працюючи в старшій групі , я стикалася з тим, що багатьом дітям переказ доступний тільки за допомогою навідних питань, а при складанні оповідань з картинкамчастіше відзначається схильність до перерахунку окремих предметів або дій, насилу простежується сюжетна лінія. Для більшості дітей непосильне завдання викласти послідовність із чотирьох сюжетних. картинокі скласти з них розповідь, переказати знайому казку.

На жаль, сучасні батькирідко розповідають казки дітям. Набагато простіше включити аудіодиск, посадити дитину дивитися телевізор або грати в комп'ютерну гру. Це заощаджує час та сили батьків. В результаті - багато сучасних дітей практично не знайомі з казкою, не знають навіть «Ріпку», «Колобка», не чули про «Теремок», «Рукавичку»і «Червону Шапочку».

Педагоги, працюючіз дітьми старшого дошкільного віку, часто утрудняються у виборі прийомів, методів та форм роботиз розвитку дитячої словотворчості. Для складання творчого оповідання з дітьми дошкільного віку найдоцільніше використовувати моделі. Тому з цією метою мною була розробленаметодика навчання дітей переказу російських народних казокза допомогою карт Проппа.

Багатьом, хто цікавиться казками, відоме ім'я Володимира Проппа. Професор Проппзаймався вивченням російських народних казок. Результати його досліджень опубліковані у книзі "Морфологія казки". Вивчаючи сюжет казок, та взаємовідносини героїв казки фольклорист, Володимир Якович Пропп, Виділив 31 постійну функцію. У своїй роботі«Граматика Фантазії»Дж. Родарі скоротив їх кількість до 20. Послідовність їх може змінюватись і не в кожній казці вони можуть утримуватися в повному обсязі. Казкових ситуацій чи функцій 20 :

Порушення заборони

Шкідництво

Від'їзд героя

Зустріч із дарувальником

Чарівні дари або чарівний засіб

Поява героя

Шкідник чи антигерой

Повернення додому

Прибуття додому

Хибний герой

Важкі випробування

Ліквідація біди

Впізнавання героя

Викриття хибного героя

Покарання помилкового героя

Весілля або щасливий кінець.

Також вчений виділив сім типів дійових осібщодо них функцій: шкідник (антагоніст, дарувальник, чудовий помічник, викрадений герой (шуканий предмет, відправник, герой, хибний герой. З усіма цими персонажами старший дошкільник зустрічається у казці, тому знає їхні особливості).

Карти, які вигадав Володимир Якович Проппце своєрідні схеми, за якими діти дізнаються ті події та епізоди казки, які символічно зображені на цих картах. Діти створюють їх різні комбінації, відповідно до сюжету казки.

Подані у схемах функції є узагальненими діями, поняттями. Використовуються для глибокого аналізу казкових розповідей, сприйняття традиційних способів побудови казки та організації сюжету у ній, цим сприяють розвитку творчого, креативного мислення.

Результати останніх психолого-педагогічних досліджень показали, що дошкільнику корисніше пропонувати не лише ілюстрацію, але також необхідно показувати різні напрямки: абстрактні, комічні, схематичні, реалістичні і т. д. Весь цей матеріал надає значну допомогу у розвитку словесної творчості дітей, тому що наочність та чіткість їх виконання дозволяє утримувати в пам'яті велика кількістьінформації та гнучкіше моделювати сюжет. Це дозволяє надалі автору казки при створенні власного оповідання абстрагуватися від конкретного вчинку, героя, ситуації.

Розглянемо карти Проппа на прикладі казки«Гусі-лебеді»(Заборона, порушення заборони, від'їзд героя, завдання, чарівні дари, надприродні властивості антигероя, боротьба, перемога, повернення додому, покарання помилкового героя, щасливий кінець).

Роботу з картками Проппаможна побудувати наступним чином:

На першому етапі знайомлю дітей із жанром літературного твору- Казкою; виявляємо її на відміну від інших жанрів і вичленюємо структуру казки - її композицію.

Приказка. Зачин (запрошення до казки)налаштовує слухачів на особливий лад, переносить у казковий світ. Її мета – підготувати аудиторію до слухання казки, зацікавити (За далекими полями, за глибокими морями; У деякому царстві, у небесній державі жили-були).

Оповідь – насичена подіями та так званими казковими формулами: мовними кліше, ритмічними прислів'ями, які характеризують різні дії та описи персонажів (Зробився такий молодець - ні надумати, ні вгадати, ні пером описати; Хатинка, хатинка встань до лісу задом, а до мене - передом і т. д.).

Кінцівка, як і приказка, обмежує казку від реального життя та повертає до реального життя насправді: (Влаштували бенкет на весь світ, і я там був мед солодкий пив, по вусах текло, а в рот не потрапило; Ось вам казка, а мені бубликів зв'язка).

На другому етапі проводяться «підготовчі ігри».

«Чудеса у решете»- Виявлення різних чудес, як і за допомогою чого здійснюється перетворення, чаклунство.

«Чарівні слова»або казкові вироки, що несуть основне смислове навантаження.

«Що в дорозі знадобиться»– основні чарівні засоби казки (Скатертина-самобранка, оленька квіточка).

«Дізнайся героя»- Виявлення позитивних і негативних рис характеру героїв.

«Що спільного»- Порівняльний аналіз казок з точки зору подібності та відмінностей між ними.

"Четвертий зайвий"- Визначення зайвого предмета.

«Рішення казкових завдань».

"Бюро знахідок"- Знайдено золотий інкубатор для золотих яєць; втрачено трикомірникову кольчугу тощо.

«Казковий словник»- Придумайте нове небувале слово і по можливості поясніть його або намалюйте: чоботи-скороходи, килим-літак, шапка-невидимка.

На третьому етапі – безпосереднє ознайомлення із функціями чарівної казки. Читаємо казку та «викладаємо»її за функціями або супроводжуємо картами Проппа(схематичними зображеннями). У міру накопичення досвідуможна запропонувати завдання або ігри:

Виставити карти по ходу сюжету

Знайти «знайомі» картиу щойно прочитаній казці

Знайти помилку в розташуванні карт за сюжетом казки

Визначити відсутність знайомої карти

Відокремити зайву карту

На четвертому етапі пропонується переказати казку, спираючись на карти Проппа. Для цього потрібно виділити вузлові моменти казки, вибудовуються схеми за сюжетом казки та намагаємося розповісти по картам Проппа.

На п'ятому етапі відбувається твір власних казок – пропонується набір із 5-6 карт, заздалегідь обмовляється хто буде головним героєм, хто або що заважатиме герою, які чарівні кошти будуть у героя, який буде зачин і кінцівка, які казкові слова будуть у казці.

Карти Проппанадають неоціненну допомогу у сенсорному розвитку дітей, оскільки їх вплив поширюється попри всі органи чуття, включаючи тактильні аналізатори. Дитина виступає не просто у ролі пасивного спостерігача, слухача, а є енергетичним центром творчої діяльності, творцем оригінальних літературних творів

Карти Проппадозволяють стимулювати і розвивати зв'язне мовлення, збагачують мовлення дітей, дозволяють вивчити дуже багато казок, що сприяє успішному навчанню у шкільництві.

Результат роботи з картками Проппа:

- Вміння визначати жанр твору;

– запам'ятовувати послідовність подій;

- Виділяти основний зміст казки;

- Вибудовувати схему змісту, спираючись на карти Проппа;

– упевнено маніпулювати картами.

Що таке карти Проппа? Відомий дослідник казок В.Я. Пропппроаналізував структуру російських народних казок та виділив у яких набір постійних структурних елементів, чи функцій.

За допомогою карт ПроппаВи можете легко проаналізувати структуру казки, знову розбивши її на функції. Вашій дитині це допоможе краще засвоїти зміст казки та полегшить переказ.

План дій

1 етап: познайомити дітей з , як жанром літературного твору. Пояснити загальну структуру казки:
- Приказка, зачин (запрошення в казку);
- Оповідання;
- кінцівка казки (повернення слухача у реальну дійсність).

2 етап: читання казки та супровід читання викладанням карт Проппа;

3 етап: переказ казки, спираючись на карти Проппа;

4 етап: на цьому етапі ви можете спробувати самі вигадувати казки, використовуючи карти Проппа. Для цього відбираються 5-8 карт, вигадуються головні герої, вибирається хто буде головний герой, помічники героя і ті, хто йому шкодитиме.

Як застосовувати техніку креативності

Як можна використовувати метод казки для того, щоб допомогти дитині впоратися з якимось завданням?
Застосовуючи цей метод дитина, так чи інакше, ототожнює себе з головним героєм, програє ситуації, що в результаті допомагає знову ж таки творчо підійти до завдання, що виникло і підготуватися до неї психологічно.

Для цього казку можна почати, наприклад, зі слів: Герой, схожий на малюка, йде вирішувати завдання. За час казки він завдання (проблему) вирішує, знаходить нових друзів, перемагає «дракона» та щасливий повертається назад.

Бажано направити дитину на те, щоб вона брав повну участь у вигадуванні (складання) казки, лише іноді допомагаючи та підказуючи їй яким чином можна «так і так…» побудувати розвиток казки.

Для того, щоб отримати максимальний ефект від складання казки рекомендується дотримуватися ряду простих правил:

1 Бажано щоб у головного героя та у дитини були якісь спільні риси. Може вони обоє люблять варення або дивляться один і той самий мультфільм.

2 Необхідно при побудові казки для головного героя створити безпечний чарівний простір. Тому використовуються формули на кшталт: «Давним-давно, у деякому царстві-державі»...

3 Добре, коли у просторі казки у головного героя виявляється друг-помічник. Друг у казці допомагає послабити психічну напругу та розрядити емоції.

4 Під час казки необхідно вирішити якесь завдання. Головний геройвирішує завдання, набуває певного навички і перетворюється.

5 У казку вводиться антигерой – персонаж, якого треба перемогти (чи можливо змінити його).

6 Фінал казки має бути позитивним. Проблема вирішена, після чого герой повертається додому, отримує півкоролівства та красуню дружину.

Приклад використання

Тут ми наводимо перелік основних мотивів, виділених дослідником Проппом:

1. Жили-були. Створюємо казковий простір. (Кожна казка починається з вступних слів «давним-давно», «жили-були», «у тридесятому царстві»).

2. Особлива обставина («помер батько», «сонце зникло з небосхилу», «дощі перестали лити, і настала посуха»).

4. Порушення заборони (персонажі казок і у віконці виглядають, і з двору відлучаються, і з калюжі воду п'ють; при цьому в казці з'являється нова особа - антагоніст, шкідник).

5. Герой залишає будинок (при цьому герой може або вирушати, відсилатися з дому, скажімо, з благословення батьків розшукувати сестричку, або виганятися, наприклад, батько відвозить вигнану мачухою доньку в ліс, або йти з дому, перетворившись на козлика після того, як заборону порушено).

6. Поява друга-помічника (сірий вовк, кіт у чоботях).

7. Спосіб досягнення мети (це може бути політ на килимі-літаку, використання меча-кладенца тощо).

8. Ворог починає діяти (змій викрадає царівну, чаклунка отруює яблуко).

9. Здобуття перемоги (руйнування злих чарів, фізичне знищення антагоніста - Змія, Кощія Безсмертного, перемога у змаганні).

10. Переслідування (яка казка, як і детектив, обходиться без погоні? Героїв можуть переслідувати гуси-лебеді, Змій Горинич, Баба-яга, Лихо Окаянне та інші, не менш «симпатичні» персонажі).

11. Герой рятується від переслідування (ховаючись у грубку, перетворюючись на когось або за допомогою чарівних засобів та долаючи величезні відстані).

12. Дарувальник відчуває героя. І тут з'являється новий персонаж - чарівник, гном, бабуся, якій потрібна допомога чи жебрак. Баба-яга дає дівчині завдання виконати домашню роботу, Змій пропонує героєві підняти важкий камінь.

13. Герой витримує випробування дарувальника (все очевидно).

14. Отримання чарівного засобу (воно може передаватися, виготовлятися, купуватись, з'являтися невідомо звідки, викрадатись, даватись дарувальником).

15. Відлучення дарувальника (Баба яга відпускає зі світом, чарівник зникає, дракон ховається назад у печеру).

16. Герой вступає у битву з ворогом (іноді це відкритий бій - зі Змієм Гориничем, іноді змагання чи гра в карти).

17. Ворог виявляється переможеним (у казках антагоніста не лише перемагають у бою чи змаганні, а й виганяють чи знищують за допомогою хитрості).

18. Героя мітять (мітку наносять на тіло або дають особливий предмет — кільце, рушник, зразок, щось забирає у поваленого ворога).

19. Герою дають складне завдання (дістати перстень з дна моря; виткати килим; побудувати палац за одну ніч; принести те, не знаю що).

20. Герой виконує завдання (а як інакше?).

21. Герою дається новий вигляд (частий прийом-занурення в киплячу воду або гаряче молоко, яке робить героя ще кращим).

22. Герой повертається додому (зазвичай це відбувається в тих же формах, що й прибуття, але це може бути переможний приліт на поваленому драконі).

23. Героя не впізнають вдома (іноді внаслідок зовнішніх змін, що відбулися з ним, наведеного закляття, каліцтва, дорослішання).

24. З'являється помилковий герой (тобто той, хто видає себе за героя або привласнює його заслуги).

25. Викриття помилкового героя (це може статися внаслідок спеціальних випробувань або свідчення авторитетних осіб).

26. Впізнавання героя. (І тут виявляється підміна. Хибний герой з ганьбою виганяється, а нашого персонажа приймає в обійми любляче королівське подружжя)

27. Щасливий кінець (бенкет на весь світ, весілля, стать царства на додачу).

28. Мораль (який висновок можна зробити з історії).

Ви можете безкоштовно скачати повний архів карт Проппа. В архіві в одній папці знаходяться картинки окремо, а в другій два підготовлені аркуші, щоб ви могли їх роздрукувати на принтері та використовувати для гри.

Карта пропа для дошкільнят

Власні казки методом Проппа

Якщо ви займаєтеся з дітьми, то дітям карти Проппа допоможуть добре запам'ятати казку та полегшать її переказ.

А ВАМ САМІМ, МАМАЧКИ, ВИКОРИСТОВУЮ ДАНУ СХЕМУ МОЖНА СПРАВИТИ КАЗКУ ПРО СВОЄЇ МАЛЮКИ!!!

Тут ми наводимо перелік основних мотивів, виділених дослідником Проппом:

1. Жили-були. Створюємо казковий простір. (Кожна казка починається з вступних слів "давним-давно", "жили-були", "у тридесятому царстві").

2. Особлива обставина ("помер батько", "сонце зникло з небосхилу", "дощі перестали лити, і настала посуха")).

4. Порушення заборони (персонажі казок і у віконці виглядають, і з двору відлучаються, і з калюжі воду п'ють; при цьому в казці з'являється нова особа - антагоніст, шкідник).

5. Герой залишає будинок (при цьому герой може або вирушати, відсилатися з дому, скажімо, з благословення батьків розшукувати сестричку, або виганятися, наприклад, батько відвозить вигнану мачухою доньку в ліс, або йти з дому, перетворившись на козлика після того, як заборону порушено).

6. Поява друга-помічника (сірий вовк, кіт у чоботях).

7. Спосіб досягнення мети (це може бути політ на килимі-літаку, використання меча-кладенца тощо).

8. Ворог починає діяти (змій викрадає царівну, чаклунка отруює яблуко).

9. Здобуття перемоги (руйнування злих чарів, фізичне знищення антагоніста - Змія, Кощія Безсмертного, перемога у змаганні).

10. Переслідування (яка казка, як і детектив, обходиться без погоні? Героїв можуть переслідувати гуси-лебеді, Змій Горинич, Баба-яга, Лихо Окаянне та інші, не менш "симпатичні" персонажі).

11. Герой рятується від переслідування (ховаючись у грубку, перетворюючись на когось або за допомогою чарівних засобів та долаючи величезні відстані).

12. Дарувальник відчуває героя. І тут з'являється новий персонаж - чарівник, гном, бабуся, якій потрібна допомога чи жебрак. Баба-яга дає дівчині завдання виконати домашню роботу, Змій пропонує героєві підняти важкий камінь.

13. Герой витримує випробування дарувальника (все очевидно).

14. Отримання чарівного засобу (воно може передаватися, виготовлятися, купуватись, з'являтися невідомо звідки, викрадатись, даватись дарувальником).

15. Відлучення дарувальника (Баба яга відпускає зі світом, чарівник зникає, дракон ховається назад у печеру).

16. Герой вступає у битву з ворогом (іноді це відкритий бій – зі Змієм Гориничем, іноді змагання чи гра в карти).

17. Ворог виявляється переможеним (у казках антагоніста не лише перемагають у бою чи змаганні, а й виганяють чи знищують за допомогою хитрості).

18. Героя мітять (мітку наносять на тіло або дають особливий предмет – кільце, рушник, зразок, він щось забирає у поваленого ворога).

19. Герою дають складне завдання (дістати перстень з дна моря; виткати килим; побудувати палац за одну ніч; принести те, не знаю що).

20. Герой виконує завдання (а як інакше?).

21. Герою дається новий вигляд (частий прийом-занурення в киплячу воду або гаряче молоко, яке робить героя ще кращим).

22. Герой повертається додому (зазвичай це відбувається в тих же формах, що й прибуття, але це може бути переможний приліт на поваленому драконі).

23. Героя не впізнають вдома (іноді внаслідок зовнішніх змін, що відбулися з ним, наведеного закляття, каліцтва, дорослішання).

24. З'являється помилковий герой (тобто той, хто видає себе за героя або привласнює його заслуги).

25. Викриття помилкового героя (це може статися внаслідок спеціальних випробувань або свідчення авторитетних осіб).

26. Впізнавання героя. (І тут виявляється підміна. Хибний герой з ганьбою виганяється, а нашого персонажа приймає в обійми любляче королівське подружжя)

27. Щасливий кінець (бенкет на весь світ, весілля, стать царства на додачу).

28. Мораль (який висновок можна зробити з історії).

де і як я можу використати цей метод?

Як можна використовувати метод казки для того, щоб допомогти дитині впоратися з якимось завданням?
Застосовуючи цей метод дитина, так чи інакше, ототожнює себе з головним героєм, програє ситуації, що в результаті допомагає знову ж таки творчо підійти до завдання, що виникло і підготуватися до неї психологічно.

Для цього казку можна почати, наприклад, зі слів: Герой, схожий на малюка, йде вирішувати завдання. За час казки він завдання (проблему) вирішує, знаходить нових друзів, перемагає «дракона» та щасливий повертається назад.

Бажано направити дитину на те, щоб вона брав повну участь у вигадуванні (складання) казки, лише іноді допомагаючи та підказуючи їй яким чином можна «так і так…» побудувати розвиток казки.

Для того, щоб отримати максимальний ефект від складання казки рекомендується дотримуватися ряду простих правил:

1 Бажано щоб у головного героя та у дитини були якісь спільні риси. Може вони обоє люблять варення або дивляться один і той самий мультфільм.

2 Необхідно при побудові казки для головного героя створити безпечний чарівний простір. Тому використовуються формули на кшталт: «Давним-давно, у деякому царстві-державі»...

3 Добре, коли у просторі казки у головного героя виявляється друг-помічник. Друг у казці допомагає послабити психічну напругу та розрядити емоції.

4 Під час казки необхідно вирішити якесь завдання. Головний герой вирішує завдання, набуває певної навички і перетворюється.

5 У казку вводиться антигерой - персонаж, якого треба перемогти (або можливо змінити його).

6 Фінал казки має бути позитивним. Проблема вирішена, після чого герой повертається додому, отримує півкоролівства та красуню дружину.

 
Статті потемі:
Асоціація Саморегулівна організація «Брянське Регіональне Об'єднання Проектувальників Зміни у ФЗ 340 від 03
Минулого тижня ми за допомогою нашого пітерського експерта про новий Федеральний закон № 340-ФЗ від 3 серпня 2018 року "Про внесення змін до Містобудівного кодексу Російської Федерації та окремі законодавчі акти Російської Федерації". Акцент був з
Хто розраховує заборгованість із аліментів?
Аліментна заборгованість - це сума, що утворюється внаслідок відсутності грошових виплат за аліментами з боку зобов'язаної особи або часткових виплат за певний період. Цей період часу може тривати максимально: До настання
Довідка про доходи, витрати, про майно державного службовця
Довідка про доходи, витрати, про майно та зобов'язання майнового характеру – це документ, який заповнюється та подається особами, які претендують або заміщають посади, здійснення повноважень за якими передбачає безумовний обов'язок
Поняття та види нормативних правових актів
Нормативно-правові акти – це корпус документів, який регулює правовідносини у всіх сферах діяльності. Це система джерел права. До неї входять кодекси, закони, розпорядження федеральних та місцевих органів влади і т. д. Залежно від виду